L’Appropriation Culturelle
L’appropriation culturelle est un sujet sensible, qui se doit d’être traitée avec précaution. Toute contribution pour venir enrichir ce contenu est la bienvenue. Définition L’appropriation...
L’appropriation culturelle est un sujet sensible, qui se doit d’être traitée avec précaution. Toute contribution pour venir enrichir ce contenu est la bienvenue.
Définition#
L’appropriation culturelle est un phénomène socioculturel dans lequel des éléments symboliques, esthétiques ou spirituels d’une culture sont utilisés par des personnes extérieures à cette culture, souvent en dehors de leur contexte d’origine et sans en comprendre la signification. En jeu de rôle grandeur nature (GN), cette problématique peut se poser lorsqu’un univers de jeu, des costumes, des rituels ou des représentations s’inspirent librement de cultures existantes ou historiques, en particulier lorsqu’il s’agit de cultures marginalisées ou historiquement opprimées.
Contextes d’apparition#
L’appropriation culturelle peut intervenir à plusieurs niveaux dans un GN :
- lors de la création d’univers fictionnels fortement inspirés de cultures réelles ;
- dans le choix de costumes, de symboles ou de pratiques empruntés à des traditions spirituelles, religieuses ou culturelles vivantes ;
- dans la représentation de peuples fictifs basés sur des stéréotypes ethnoculturels.
Ces situations peuvent susciter malaise, exclusion ou incompréhension, particulièrement chez les personnes issues des cultures concernées.
Enjeux pour les organisateurs et les participants#
Les équipes de conception ont un rôle clé dans la prévention des risques d’appropriation culturelle. Il s’agit notamment :
- de se documenter sérieusement sur les cultures qui inspirent un univers ou un rôle ;
- d’éviter la caricature, le pastiche ou l’exotisation ;
- d’impliquer des personnes concernées, si cela est possible et souhaité, dans la conception ou la validation des éléments sensibles.
Les participant·e·s peuvent également s’interroger sur leurs choix de personnages, de costumes et d’attitudes, afin d’éviter de reproduire des dynamiques d’appropriation involontaire.
Distinction entre inspiration et appropriation#
L’inspiration culturelle est un mécanisme courant dans la création artistique et ludique. Toutefois, elle diffère de l’appropriation culturelle lorsqu’elle s’accompagne de respect, de compréhension, et d’un souci de ne pas déformer ni invisibiliser les cultures d’origine. La frontière entre ces deux notions peut être floue, mais une vigilance collective permet de favoriser une approche plus respectueuse et inclusive.
Vers une pratique plus consciente#
La sensibilisation aux enjeux de l’appropriation culturelle ne vise pas à restreindre la créativité, mais à encourager des pratiques plus responsables et conscientes. Le GN étant un espace de co-construction et de mise en relation, il peut devenir un terrain fertile pour l’échange interculturel, à condition de reconnaître les asymétries de pouvoir et de représentation.
Usage de clichés racistes#
Certains stéréotypes racistes peuvent se retrouver, volontairement ou non, dans les univers ou les personnages proposés en jeu de rôle grandeur nature. Ils prennent souvent la forme de généralisations, d’associations négatives ou de représentations figées qui participent à la perpétuation d’imaginaires problématiques.
Origines et persistance des stéréotypes#
Dans le domaine du GN, de nombreux univers s’inspirent de récits issus de la fantasy ou de la science-fiction, eux-mêmes influencés par des traditions littéraires marquées par l’histoire coloniale ou eurocentrée. Il arrive ainsi que certaines représentations de peuples fictifs soient associées à des caractéristiques stéréotypées qui évoquent, parfois sans que cela soit perçu, des clichés liés à des groupes humains bien réels. Par exemple :
- des peuples qualifiés d’« exotiques », souvent sexualisés ou mysticisés, inspirés des cultures africaines, arabes ou asiatiques ;
- des races non humaines (orcs, gobelins, etc.) décrites comme violentes, primitives ou sales, et visuellement associées à des traits raciaux stigmatisants ;
- des systèmes de castes ou d’esclavage repris sans mise à distance critique.
Ces stéréotypes ne sont pas neutres. Même lorsqu’ils sont intégrés dans un cadre fictionnel, ils peuvent raviver des blessures, renforcer des exclusions ou dissuader certaines personnes de participer au loisir.
Représentation et inclusion#
La représentation joue un rôle important dans le sentiment d’appartenance. Lorsqu’un GN multiplie les archétypes racisés, les rôles secondaires caricaturaux ou les univers exclusivement centrés sur une esthétique occidentale dominante, il participe à l’invisibilisation des personnes racisées, ou à leur assignation à certains types de rôles.
Les choix artistiques et narratifs faits par les organisateur·rice·s ont donc un impact direct sur l’inclusivité du jeu. Une attention portée à la diversité des représentations, à la nuance des cultures fictives et à la consultation des personnes concernées peut contribuer à construire des expériences plus riches et accueillantes.
Outils pour dépasser les clichés#
Il existe plusieurs pistes pour éviter la reproduction de clichés racistes :
- repenser les peuples fictifs en évitant de leur attribuer des traits culturels monolithiques ;
- déconstruire les hiérarchies implicites dans les mondes imaginés ;
- privilégier des descriptions ouvertes, permettant aux participant·e·s de projeter une diversité d’origines et d’identités dans leurs personnages ;
- inclure des perspectives décentrées dans la conception et la mise en scène de l’univers.
La lutte contre les clichés racistes dans le GN ne repose pas sur une censure de la fiction, mais sur une prise de conscience collective de l’impact que peuvent avoir certaines représentations.
Les clichés racistes au travers de la fantasy#
La fantasy, en tant que genre littéraire et médiatique, puise souvent dans des récits épiques et des cosmogonies inspirées de mythologies européennes médiévales. Si cette base culturelle n’est pas problématique en soi, elle peut générer des représentations racistes ou biaisées lorsque les cultures non occidentales y sont reprises de manière simpliste ou caricaturale.
Voici quelques exemples de clichés fréquemment observés dans la fantasy :
1. Les « peuples barbares » inspirés de l’Afrique ou des steppes d’Asie#
Certains peuples fictifs sont présentés comme puissants physiquement, instinctifs, liés à la nature mais « arriérés », violents ou incapables d’autonomie politique. Ils sont souvent vêtus de manière rudimentaire, parlent peu ou dans un langage cassé, et servent de menace ou d’obstacle au héros civilisé. Ce type de représentation est directement hérité des discours coloniaux sur les peuples africains ou mongols.
2. Les sociétés orientalisées : mystère, sensualité et tyrannie#
De nombreuses œuvres fantasy mettent en scène des empires « orientaux » aux palais dorés, peuplés de vizirs fourbes, de danseuses envoûtantes, et de cultes secrets. Ces univers s’inspirent librement de l’imaginaire orientaliste (notamment arabe, perse, indien ou turc), en véhiculant des stéréotypes de décadence, de cruauté et de sexualité dangereuse. Les peuples y sont rarement décrits dans leur complexité, mais utilisés comme toile de fond exotique.
3. L’essentialisation raciale des races non humaines#
Des races comme les orcs, gobelins ou trolls sont souvent décrites comme intrinsèquement mauvaises, brutales, stupides ou soumises à des pulsions. Elles sont rarement individualisées et ne possèdent pas d’horizon moral propre. Dans certaines œuvres, leur description physique évoque directement des stéréotypes raciaux (peau foncée, traits accentués, langage pauvre), ce qui peut servir inconsciemment de miroir aux représentations déshumanisantes de groupes minoritaires dans le monde réel.
4. L’idéal de civilisation blanche et chrétienne#
Certaines œuvres opposent des civilisations lumineuses, ordonnées, rationnelles, souvent inspirées de l’Europe médiévale chrétienne, à des ennemis perçus comme « sauvages », « hérétiques » ou « impurs ». Le héros est généralement issu de ce monde centralisé, et les autres cultures ne sont valorisées que si elles adoptent ses codes. Cela renforce une vision hiérarchisée du monde qui place la culture occidentale au sommet.
5. La blanchité par défaut#
Les protagonistes, les héros, les peuples « bons » ou « nobles » sont très souvent décrits ou représentés comme blancs, sans que cela soit justifié par l’univers. Lorsque des personnages non blancs apparaissent, ils sont souvent cantonnés à des rôles exotiques, marginaux ou subalternes.
Les risques de blackface en GN#
Les elfes noirs, drows, peuples de l’ombre, etc., sont souvent présentés comme :
- vivant sous terre ou dans des lieux hostiles,
- organisés en sociétés matriarcales ou tyranniques,
- maîtrisant la magie noire ou les arts de la perfidie,
- opposés aux elfes « classiques », lumineux, nobles, élancés et bienveillants.
La couleur de leur peau, souvent décrite comme noire, violette ou grise, est associée à des traits moralement négatifs. Même lorsqu’il s’agit d’une couleur « surnaturelle », l’imaginaire qui en découle reste chargé d’associations raciales profondément ancrées dans notre culture visuelle. Cette corrélation entre teint foncé et malveillance n’est pas anodine : elle reprend, même malgré elle, des constructions racistes historiques où la noirceur est vue comme signe d’altérité, de danger ou de corruption.
Cela ne signifie pas que les créateur·rice·s ont toujours des intentions malveillantes, mais que ces figures fantastiques véhiculent parfois des schémas préexistants, sans prise de distance critique.
Lorsque des participant·e·s incarnent des peuples comme les elfes noirs en GN, il arrive qu’ils ou elles se griment en fonçant artificiellement leur peau. Cela peut prendre la forme de peinture corporelle noire, marron foncé ou violette. Et c’est là qu’un risque très fort de blackface peut apparaître, même si l’intention est de « jouer une race fictive ».
Le blackface, historiquement, désigne le fait de maquiller une personne blanche pour imiter, caricaturer ou représenter une personne noire. C’est une pratique profondément raciste, héritée des minstrel shows du XIXe siècle, et encore aujourd’hui perçue comme une forme d’appropriation humiliante.
Même dans un cadre fictionnel, et même en invoquant l’argument de la fantasy, cela peut provoquer :
- du malaise ou du traumatisme chez les personnes concernées,
- une banalisation de pratiques historiquement violentes,
- une exclusion implicite des personnes racisées, pour qui le GN devient un espace où leur propre image est contrôlée ou parodiée par d’autres.
Peut-on jouer une race telle que les “elfes noirs” sans faire du blackface ?
Oui, mais cela demande une prise de recul esthétique et éthique :
- choisir des signes visuels distinctifs sans modifier la couleur de peau,
- travailler l’univers de manière à dissocier les notions de bien/mal et de couleur de peau,
- créer des costumes ou des effets visuels stylisés, symboliques, sans tomber dans une représentation corporelle réaliste,
- écouter les voix des personnes concernées et éviter de défendre des pratiques au nom de l’habitude ou du “c’est comme ça dans les livres”.
