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Jeux avec ou sans règles

Certains GN ont beaucoup de règles. D’autres en ont très peu. Et dans le doute, beaucoup trop de GN rajoutent des règles, comme du sel...

Table of Contents
  1. Avantages et inconvénients
    1. Les jeux à règles
    2. Les jeux à semi-règles
    3. Les jeux sans règles
  2. Les règles de séduction
  3. Les règles de recettes et sortilèges
  4. Les règles génératrices de jeu
  5. Le WYSIWYG
  6. Ressources utiles
    1. Le podcast HRP
    2. Les systèmes de règles pourraves

Certains GN ont beaucoup de règles. D’autres en ont très peu. Et dans le doute, beaucoup trop de GN rajoutent des règles, comme du sel dans les pâtes par crainte que ça manque de saveur, pour donner un résultat ignoble.

Alors, les règles au service de l’immersion, ou ennemi du roleplay ? Est-ce qu’il faut forcément hurler des chiffres dans les bois pour faire du GN ? Attendre 15 minutes pour ramasser une carte de ressources par terre, est-ce que c’est le fun ? Est-ce que les orgas rajoutent des règles par manque de confiance envers leurs PJ ? Qu’est-ce qui existe dans les règles du jeu ?

Avantages et inconvénients#

Les jeux à règles#

Un jeu avec des règles étoffées va pouvoir cadrer comment se déroulent des interactions (des soins, un larcin, un combat…) pour aligner le même système pour tout le monde.

On y retrouve généralement des gestion de points de vie, de compétences octroyant des bonus chiffrés, et d’annonces.

Ces jeux auront généralement comme critiques de briser l’immersion par leur codification outrancière, où le bon respect des règles nuirait au déroulement de belles scènes basées sur le fair-play.

Les jeux à semi-règles#

Le système de jeu en semi-règles veut laisser toute autonomie aux participant-es pour la plupart des interactions, et ne cadrer que des scènes qui pourraient s’avérer ambigus ou porteuses d’enjeux particuliers.

On peut y retrouver des jeux sans points de vie ni points d’expérience, avec des mécaniques simples telles que “quelqu’un avec un masque sur la moitié du visage est déguisé”, une mécanique de gestion de la réputation d’un personnage et de la valeur de son honneur, ou encore un système de cartes à tirer pour régler un combat si la calibration ne suffit pas.

Ces mécaniques restent en générales moins portées sur les chiffres.

Ces jeux pourront recevoir comme critique de ne pas savoir se positionner, et créer des tensions entre des personnes qui seraient adeptes de jeux à règles et d’autres qui ne le seraient pas du tout.

Les jeux sans règles#

Les jeux sans règles cherchent à donner une entière autonomie aux participant-es, sans aucune gestion de point de vie, de compétence, ou de gestion de situations particulières.

Le but est donc que tout se déroule en plein fair-play et en pleine calibration entre les personnes concernées.

C’est une approche qui peut s’avérer déroutante, et qui va difficilement s’adapter avec un nombre croissant de joueureuses sur le jeu.

Les règles de séduction#

Les règles de séduction sont une catégorie à part, qui n’est pas couverte dans ce Guide Pratique, car ce sont des règles de sécurité.

Qu’il s’agisse de s’embrasser en se touchant le bout des index ou d’avoir des relations sexuelles en mangeant une orange ou en chantant, le but est d’instaurer une distance safe entre la scène de jeu et ce qu’elle représente.

Qu’il n’y ait aucune équivoque, aucune agression sous couvert fallacieux d’un “C’est du jeu, t’inquiète”, les règles de séduction et de sexualité doivent être rigoureusement cadrées, que le GN soit à règles ou sans-règle.

C’est d’ailleurs pour ça que l’Ars Amandi est critiqué. Simuler du sensuel en se caressant, c’est profiter de la limite entre le ressenti du personnage et de la personne.

Les règles sexuelles doivent justement être en décalage total avec ce qu’elles représentent.

Plus d’infos sur les jeux d’intimité par ici et par là.

Les règles de recettes et sortilèges#

“Je ne peux pas faire de GN sans règles, j’ai de la magie et de l’alchimie dans mon jeu”

“Non mais fais ce que tu veux et on verra”

Non, et non, et non.

Un jeu sans règles ne veut pas dire qu’il n’y a aucun cadre sur la magie de l’univers. Il faut différencier les règles extra-diégétiques, et les règles diégétiques.

Les règles extra-diégétiques sont celles qui cadrent le jeu en tant que loisir. C’est une règle entre deux personnes, mais pas entre leurs personnages. C’est ce qui est dans les livrets de règles des GN.

– Crier des annonces. Un joueur qui crie “Coup puissant !” à un autre, c’est uniquement entre joueurs, mais leurs personnages n’hurlent pas ça. Et même si ce sont des annonces “Par Crom !” ou “Je suis Puissant !”, ce sont des règles entre joueureuses.

– Avoir des PV. Même avec la traduction maladroite de “J’ai 5 PV” en “Je peux prendre 5 coups avant de tomber”, les PV sont une notion entre joueureuses.

– Compter du temps pour faire une action. Ramasser une ressource, forcer un verrou, soigner quelqu’un… C’est pas le personnage qui se dit qu’attendre 5 minutes devant un cadenas serait une bonnei dée.

Bref, à peu près toutes les règles qu’on peut avoir en tête.

Les règles diégétiques sont des règles au sein de l’univers, et qui sont des règles de la physique du monde.

On pense souvent que “Jeu sans règle = la magie c’est du chemeuleu où tout le monde interprète comme iel le veut”, mais non.

– On peut faire un GN Avatar (Le dernier maître de l’air, bien sûr) qui soit sans points de vie ni chiffres et annonces à hurler, tout en gardant les règles magiques du lore.

Pour maîtriser un élément, il faut exécuter des katas, et seul l’Avatar peut maîtriser plusieurs éléments.

– On peut faire un GN Harry Potter “sans règle”, donc sans règles extra-diégétiques. Est-ce qu’on peut faire de la magie comme on veut ? Non, il faut toujours une baguette, et des incantations précises.

Un “Chemeuleu boudibou” n’étant pas une incantation dans l’univers d’Harry Potter, ça ne fera rien du tout, il faut des incantations précises.

– On peut faire un GN Fullmetal Alchemist sans règle. Est-ce qu’on jette la Loi de l’Echange Equivalent par la fenêtre ? Non, c’est une règle diégétique, une partie intégrante du monde.

– On peut faire de l’alchimie dans un GN sans règles qui ne finisse pas en pot-pourri d’interprétations. Au sein de la diégèse du monde, il peut être établi que les racines de fleurs rouges sont curatives, les graines de fruits sont toxiques, et les pommes de pins provoquent des transes si elles sont infusées, ou bien un regain d’énergie si inhalées.

Il faut distinguer ici la “hard magic” et la “soft magic”, l’une se rapprochant d’Avatar et FullMetal Alchemist, tandis que l’autre se rapproche du Seigneur des Anneaux et A Song of Ice and Fire.

Les règles génératrices de jeu#

Le sans-règles n’est pas non plus un objectif à atteindre. Le but de cette page, c’est d’indiquer qu’il existe d’autres types de GN que ceux régis par des dizaines de pages de règles, et qu’il faut penser à laisser les PJ interpréter le jeu, plutôt que leur indiquer comment faire via des règles.

Certaines règles sont même intéressantes car elles génèrent du jeu qui n’aurait pas été émis dans d’autres cas.

– Un système de santé mentale avec des effets à découvrir et jouer à chaque perte d’un point. Ne plus pouvoir parler pendant une heure, avoir des accès de violence, se fanatiser…

– Un système de lettres à ouvrir selon des circonstances, comme des événements scriptés ou la mort d’autres personnages

– Un livret à avoir en jeu pour comprendre ce qu’on découvre dans nos explorations du terrain. On aurait ainsi une sépulture avec un “34”, et les archéologues du jeu auraient des explications détaillées à la page 34 de leur livret, tandis que les barbares auraient une page blanche. Ce système évite la nécessité d’avoir un.e orga présent constamment.

Le WYSIWYG#

“What You See Is What You Get”, à l’inverse du jeu descriptif.

Même avec toute la meilleure volonté possible, c’est compliqué d’interpréter et de tenir l’interprétation d’être dans une cathédrale en feu, avec l’impression d’être observés par des Ombres de nécromants. Ou qu’au travers des cieux se découpe la silhouette d’un Dragon.

Le WYSIWYG, c’est s’assurer que la réalité qu’on voit vraiment², ça correspond à ce que nos personnages voient.

Ainsi, on évite les “A la place du bosquet, vous voyez un cratère” où les 90 autres PJ ne sont pas briefés et que ça soit oublié dans les deux heures.

Quelle solution ? Revoir ses attentes en fonction de ses moyens.

Pas besoin d’une cathédrale en feu, et les Ombres de nécromants peuvent être jouées par 5 PNJ recouverts de draps noirs. Voire rajouter des silhouettes ici et là pour faire grossir le nombre. Et jouer la scène de nuit pour une meilleure ambiance.

Et plutôt que de décrire la silhouette d’un dragon dans les cieux, avoir un.e PNJ qui tiendra diégétiquement ce discours, d’un “Vous l’avez vu ? Non ? Comment vous avez pu le louper ! Dans les cieux, dans les nuages… Un dragon ! Je vous jure, je l’ai vu ! Et il s’est envolé dans les nuages, ça n’a duré que quelques secondes !”

Evitez donc les “Vous avez une vision que…” quand vous pouvez bander les yeux de vos PJ et amener 3 PNJ pour jouer la vision, plutôt que la raconter.

Ressources utiles#

Le podcast HRP#

Par HRP Podcast

Avec ou sans règles ? Podcast HRP explore aussi ce qu’il se fait de meilleur et de pire dans ces deux mondes !

Les systèmes de règles pourraves#

Par Electro-GN

Un article Electro-GN qui ne cache pas son parti pris.

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