Gamisme, Narrativisme, et Simulationnisme
La Théorie GNS La théorie Gamisme-Narrativisme-Simulationnisme a pour but de catégoriser des intentions de conception d’un jeu, pour comprendre au mieux l’intention ludique d’un jeu. ...
La Théorie GNS#
La théorie Gamisme-Narrativisme-Simulationnisme a pour but de catégoriser des intentions de conception d’un jeu, pour comprendre au mieux l’intention ludique d’un jeu.
Cette théorie est généralement critiquée, et de nombreuses variantes sont proposées. Ces catégories sont flexibles et perméables, un jeu n’appartiendra pas exclusivement à une catégorie et combinera les trois à divers degrés.
Le Gamisme#
Le Gamisme est centré sur la compétition, le conflit, et la performance. On va généralement retrouver dans des jeux gamistes des objectifs chiffrés, avec par exemples des quêtes d’accumulation de ressources ou de conquêtes de postes de commandement.
Les GN gamistes vont généralement se reconnaître par :
- Des mécaniques très axées sur les règles (PV, compétences…)
- Des enjeux dont la complétion va symboliser une réussite (Conquérir une zone, accéder au trône…)
- Une proximité avec du Play-to-Win
- La résolution d’une scène se fera généralement à la performance
- Une catégorisation de type 1, où les émotions du personnage sont alignées avec les émotions de la personne
Exemples de mécaniques gamistes#
- Un livret de règles au centre des interactions entre personnages
- L’usage de compétences et points de vie
- Des objectifs clairs et chiffrés
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Le Narrativisme#
Le Narrativisme va mettre l’accent sur la construction de récits et la mise en place de scènes émotionnelles. Les objectifs personnels seront davantage vus comme une direction de l’état mental du personnage au début du jeu, mais qui seront remis en cause en fonction des évolutions et révélations.
Les GN narrativistes vont généralement se reconnaître par :
- Des arcs dramatiques forts
- Des conflits de valeurs et dilemmes moraux
- Des mécaniques de co-construction
- Une proximité avec le play-to-lose
- La résolution d’une scène se fera à l’issue la plus émotionnelle ou à la “règle du cool”
- On y retrouve des GN de type 2, où l’émotion des personnages sera différente de l’émotion des personnes (le personnage pleure un deuil déchirant, mais la personne qui l’incarne apprécie jouer ces émotions négatives)
Exemples de mécaniques narrativistes#
- L’usage de calibration avec les autres participant-es
- La référence à diverses formes d’arcs narratifs (rédemption, corruption, chute…)
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Le Simulationnisme#
Le Simulationnisme aura pour intention de créer une expérience cohérente, dans un monde crédible. La priorité est donc de définir une logique interne à l’univers plutôt que de s’attacher aux individus qui le composent.
Le simulationnisme va donc s’attacher fidèlement à un référentiel (époque, culture, genre…) et au respect de ses règles diégétiques, qu’elles soient sociales, économiques, technologiques…
Les GN simulationnistes vont généralement se reconnaître par :
- Des conséquences au plus crédible, quitte à faire subir une potentielle défaite des personnages contre la cohérence du monde (à l’inverse d’une “règle du cool”)
- Un fort attachement aux règles sociales de l’univers, où on ne fera pas voter des paysans médiévaux, où une serf ne pourra pas épouser une noble
- Un jeu WYSIWYG (What You See Is What You Get), où les mécaniques seront au plus proche de la réalité.
Exemples de mécaniques simulationnistes#
- Un duel au pistolet se fera avec des pistolets à billes pour être au plus proche de l’expérience la plus réelle possible
- De même, le jeu de ressources se fera avec des sacs de ressources
- Les quêtes pour trouver de la nourriture auront un réel impact sur la qualité des repas
- Du jeu éventuellement 24h/24
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Ressources utiles#
La Théorie Rôliste pour les nuls#
Par Ptg Ptb
Un théoricien qui rigole des théories. Et offre d’autres angles d’analyse.
Parlons vulgairement narrativisme et GNS#
Par L’Averse
Exemples de GNS via Star Wars, le Seigneur des Anneaux…
La Théorie LNS#
Par Wikipédia
Comme quoi la GNS, ça pèse dans le game
