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Lexique du GN

Le lexique des indispensables BG : Background, histoire personnelle du personnage, ayant pour but de décrire son passé, ses motivations, ses relations, et ses objectifs....

Table of Contents
  1. Le lexique des indispensables
  2. Le lexique à connaître
  3. Le lexique pour aller plus loin

Le lexique des indispensables#

BG : Background, histoire personnelle du personnage, ayant pour but de décrire son passé, ses motivations, ses relations, et ses objectifs. Il a pour but de guider l’interprétation et d’enrichir le jeu.

Calibration : Ajustement entre participant-es de leurs attentes et intentions de jeux pour s’assurer de créer une expérience partagée, mutuellement positive, et pour éviter tout malentendu ou décalage.

Casting : Certains GN aux places limitées recrutent sur casting. Contrairement à une audition de théâtre, il s’agit en général ici de compléter un Google Form de vos envies et capacités de jeu.

Feuille de route : Document essentiel, préalable au jeu, fournissant toutes les informations pratiques pour se préparer et accéder au jeu.

Fluff : Jeu d’ambiance qui va étoffer la dynamique d’un groupe, d’une époque, d’une relation.

GN : “Grandeur Nature” ou LARP pour “Live Action Role Play”, expérience d’immersion ludique dans laquelle les personnages et leurs actions sont interprétés par les joueureuses.

HRP : Hors Role-Play, ou Hors Personnage. Aussi “OOC” pour “Out Of Character”. Comportement se déroulant en-dehors du cadre établi par le jeu. Peut avoir une influence sur le RP, qu’elle soit négative ou positive.

JDR : “Jeu de Rôle”, le fait d’incarner un personnage dans un contexte ludique.

Livret personnages : Document préalable au jeu décrivant très succinctement l’ensemble des personnages du jeu, que ce soit pour en choisir à incarner ou pour permettre à tout le monde de se reconnaître plus facilement sur le jeu

Livret de règles : Document préalable présentant les mécaniques et règles de jeu.

Murder Party : jeu de rôle interactif, souvent organisée comme une activité sociale ou un événement divertissant. Le concept repose sur une intrigue de meurtre fictif où les participants jouent le rôle de personnages, dont l’un d’eux est secrètement désigné comme le “meurtrier”. L’objectif des autres participants est de résoudre le mystère du meurtre en recueillant des indices, en interrogeant les autres joueurs et en collaborant pour déterminer l’identité du coupable.

Note d’intention : Document essentiel, préalable au jeu, qui représente le contrat social entre ce que propose l’organisation, et ce à quoi les PJ s’accordent à contribuer

Livret univers : Document préalable présentant l’univers dans lequel les personnages vont évoluer.

RP : Role Play, aussi “IRP” pour “In Role Play”, ou “IC” pour “In Character”. La pratique d’interpréter son personnage, d’agir et prendre des décisions comment iel le ferait. Requiert généralement un Background pour comprendre au mieux le caractère et sentiments de son personnage. Simplement agir dans le sens des ambitions et du caractère du personnage peut suffire, sans qu’il y ait besoin de déclamer un texte comme sur une scène.

Sécurité émotionnelle : Cadre de jeu où chacun se sent libre d’exprimer ses émotions, explorer les vulnérabilités de son personnage et de vivre des scènes intenses en ayant pleine conscience des limites d’autrui et sans craindre de dépassement. Tout comme la sécurité physique vise à garantir de rentrer chez soi sans jambe cassée, la sécurité émotionnelle vise à garantir de rentrer chez soi sans avoir de séquelle suite à des jeux d’humiliation, d’isolement, de remise en cause personnelle…

Le lexique à connaître#

Black Box : Espace en-dehors du jeu, généralement isolé, utilisé pour jouer des scènes en-dehors de la chronologie du jeu. Elle explore des flashbacks, rêves, ou scènes symboliques.

Bleed : Porosité entre la personne (vous) et le personnage incarné, avec débordement d’émotions et d’attitudes de l’un vers l’autre

Bleed-in : Porosité de la personne vers le personnage, avec un débordement de l’attitude HRP sur le RP. S’en remettre au vote dans une faction autoritaire, ne pas aimer les exécutions publiques en contexte historique, s’inspirer d’un deuil réel pour vivre l’émotion RP…

Bleed-out : Porosité du personnage vers la personne, avec un débordement de l’attitude RP sur le HRP. Garder des tics de son personnage, avoir le caractère bourru de son personnage dans la vie réelle, développer une animosité HRP à partir d’une rivalité RP…

Blues : Aussi blues post-gn, nostalgie des aventures vécues, face au dur retour à la réalité

Feel good : Type de jeu au ton émotionnel positif, avec une expérience cherchant à être chaleureuse et agréable à vivre.

Feel bad : Type de jeu au ton émotionnel difficile, explorant des émotions plus dramatiques au travers de récits sombres et tragiques.Méta-jeu : Elément au-delà du jeu. Se réfère parfois à des formes de jeux au sein du GN, mais sur une autre dimension ou autre format (jeux de territoires…). Se réfère aussi à l’usage d’informations HRP pour diriger le RP, parfois pour son bénéfice individuel.

Gamisme : Approche de la théorie GNS mettant l’accent sur le plaisir du jeu en tant que défi stratégique et compétitif, mettant souvent l’accent sur les mécanismes du jeu plutôt que sur la narration ou l’immersion. Reste compatible avec le narrativisme et simulationnisme.

Personnage fonction : Personnage (Joueureuse ou non) dont l’intérêt va se limiter à sa capacité à remplir une fonction nécessaire pour la dynamique de jeu, comme un forgeron ou alchimiste pour permettre au jeu de ressources de fonctionner.

Narrativisme : Approche de la théorie GNS du jeu de rôle qui met l’accent sur la co-construction de récits interpersonnels et le développement des personnages au travers d’arcs narratifs.

Play-to-Lift : Approche visant à valoriser le jeu d’autrui en lui accordant publiquement l’importance due au statut et capacités de son personnage.

Play-to-Lose : Approche privilégiant de jouer à son détriment lorsqu’une situation s’y prête pour favoriser la diffusion d’informations de jeu, le déroulé du scénario et la mise en place de belles scènes, et ainsi privilégier l’expérience collective.

Play-to-Win : Approche associée aux jeux compétitifs où les joueurs s’efforcent de gagner en utilisant leurs compétences, leur stratégie et leur compréhension approfondie du jeu.

Safe zone : Espace identifié, à l’écart du jeu, où les joueureuses peuvent se retirer à tout moment pour souffler, se recentrer, décompresser d’une émotion forte, sans avoir à se justifier. C’est un espace neutre et hors-jeu.

Safer : Personne de confiance désignée par l’équipe orga, qui est chargé d’assurer la sécurité émotionnelle des participant-es. Elle est à solliciter en cas de malaise, conflit, situation sensible, que ce soit avant, pendant ou après le jeu. Elle écoute et accompagne les gens en difficulté.

Safeword : Expression utilisée pour intervenir sur une situation qui fait défaut à la sécurité émotionnelle ou physique. On retrouve des exemples comme “Vraiment vraiment”, “Freeze”, “Cut”, “Time-Out”, “Stop Danger”…

Simulationnisme : Approche de la théorie GNS qui met l’accent sur la création d’un monde fictif cohérent et réaliste, où les règles du jeu tentent de reproduire de manière détaillée et précise les mécanismes et les interactions du monde réel ou du monde imaginaire créé pour le jeu.

Steering : Altérer son comportement RP à partir de raisons HRP, dans le but de favoriser la qualité du jeu global ou individuel

Tranche de vie : Jeu qui a pour but de faire vivre le quotidien d’un groupe, d’un village, par exemple dans le cadre de festivités annuelles

Transparence : Mécanique de jeu où certains informations habituellement tenues secrètes sont dévoilées, dans l’intention de favoriser la collaboration, l’intensité émotionnelle, et la co-construction de scènes fortes. Des surprises peuvent subsister, et si un élément déclencheur de scène est connu, le déroulé de la scène est encore à découvrir au fur et à mesure.

Typecast : Archétype de personnage sur lequel une personne va régulièrement, voire souvent, être castée. Un typecast peut souvent se retrouver basé sur des préjugés.

Le lexique pour aller plus loin#

Nordique : Style de jeu ayant émergé en Scandinavie, qui se distingue par certains éléments, tels que l’immersion émotionnelle au travers de thèmes psychologiquement intenses, d’une narration collaborative, d’un minimalisme de règles, ainsi que d’une importance du consentement et de la sécurité émotionnelle.

Romanesque : Style de jeu qui se concentre sur les relations entre personnages et la dramaturgie, avec l’exploration profonde des émotions des personnages et une narration collaborative.

Slow landing : permettre une transition graduelle et réfléchie vers la fin du jeu, plutôt que de terminer brusquement ou de manière précipitée. Cela donne aux participants l’occasion de conclure les arcs narratifs de leurs personnages, de réfléchir sur les événements du GN et de partager des moments significatifs avant que l’expérience ne se termine.

Slow play : Approche de jeu où les participants adoptent un rythme plus lent dans leurs actions. Le slow play met l’accent sur l’exploration minutieuse des scénarios, la profondeur des interactions et la délibération des choix.

Slow takeoff : approche où le jeu débute de manière graduelle plutôt que par un démarrage immédiat et intense. L’idée est de permettre aux participants de s’immerger progressivement dans l’univers du jeu, de développer leurs personnages et de créer des liens avec les autres joueurs avant que l’intrigue principale ou les événements majeurs ne se déroulent.

Type 1 : Désigne un jeu dans lequel les émotions du personnage sont alignées avec les émotions de la personne qui l’interprète. Une victoire du personnage procurera de la joie à la personne, et une défaite attristera la personne.

Type 2 : Désigne un jeu dans lequel les émotions du personnage ne sont pas alignées avec les émotions de la personne qui l’interprète. Une situation dramatique (deuil, rupture, dilemme moral…) sera affligeante pour le personnage, mais la personne qui l’interprète appréciera cette émotion.

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