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Systèmes monétaires et ressources d’échange

On n'emporte pas son fric dans la tombe.

Table of Contents
  1. Le GN a-t-il besoin d'une monnaie ?
  2. Concevoir une économie plutôt qu'une monnaie
  3. Création et destruction monétaire
  4. La valeur de la monnaie
  5. Petites et grandes transactions
  6. Ressources et monnaie
  7. Les services dans l'économie du GN
  8. Les dépenses inutiles sont les plus utiles
  9. Les banques et les contrats
  10. Les reconnaissances de dette
  11. Le bâton de comptage
  12. Billets à ordre et institutions marchandes
  13. Plusieurs monnaies parallèles
  14. Le vol
  15. Équilibrer l'économie en jeu
  16. Un orga dédié aux ressources ?
  17. INTERACTIONS !!!
Cet article est une tentative de résumé d'une discussion fb https://www.facebook.com/groups/gn.larp/permalink/27605398989089327/ et a été un peu plombé à l'IA. Devenez contributeur du wiki pour le rendre plus humain.

Les systèmes monétaires et, plus largement, les ressources d’échange peuvent constituer une mécanique de jeu. Ils permettent de créer des interactions entre personnages, de donner une valeur aux biens et aux services, et éventuellement de faire intervenir l’orga via les PNJ afin d’introduire ou de retirer des ressources du jeu.

La présence d’une monnaie n’est pas nécessaire à tous les GN. Son intérêt dépend du type de jeu proposé, de la place accordée aux échanges et des objectifs poursuivis par l’orga.

C’est peut-être même un mauvais réflexe que d’introduire par défaut de la monnaie dans un GN. Si la nécessité d’argent est faible, que va-t-il réellement produire en jeu ? Quelques pièces joliment décorées qui changent une seule fois de bourse dans le week-end ? Si il y en a trop peu au début, un PJ qui les garde précieusement ses 3 maigres pièces le plus longtemps possible parce qu’il a peur d’en manquer le pour le reste du jeu ? Ou une vraie mécanique d’échanges, de dettes, de commerce, de vol et de négociation va-t-elle se lancer ?

Orga, choisis bien tes pièces.

Le GN a-t-il besoin d’une monnaie ?#

Dans un GN principalement narratif, relationnel ou orienté vers l’action, une monnaie peut avoir une utilité limitée. Les personnages peuvent être riches ou pauvres sans que cette richesse nécessite l’existence de pièces ou de billets. De nombreux jeux peuvent ainsi fonctionner sans système monétaire formalisé.

Première question : quels échanges le jeu doit-il provoquer ?

Dans certains univers, les ressources peuvent être introduites par des marchands PNJ, des récompenses de quête, la chasse, la récolte, le pillage ou la production réalisée par les personnages. Dans d’autres, les échanges entre joueurs peuvent constituer une part importante du jeu : vente de biens, paiement de services, contrats, dettes, investissements, commerce entre factions ou financement d’entreprises. Les joueurs peuvent même créer des unités d’échange eux-mêmes. Est-ce possible ou même souhaitable?

Il est possible de ne pas utiliser de monnaie et de faire reposer les échanges sur d’autres mécanismes : troc, ressources consommables, contrats, reconnaissance de dette ou systèmes de comptabilité. À l’échelle d’une petite communauté, la monnaie peut même n’être utilisée que comme unité de mesure de la valeur. Les personnages peuvent comptabiliser les dettes et les obligations réciproques sans que des pièces circulent réellement.

On se rapproche alors d’une économie du don, dans laquelle les échanges créent avant tout des relations entre les personnes.

Concevoir une économie plutôt qu’une monnaie#

Une erreur fréquente consiste à considérer la monnaie comme un élément indépendant du reste du système économique. Une pièce n’a d’intérêt que si elle permet d’obtenir quelque chose ou de régler une obligation.

Avant de fabriquer 2 000 pièces de bronze, quelques questions utiles :

  • D’où vient la monnaie ?
  • Qui peut en créer ou en distribuer ?
  • Qui sait la reconnaître ou la compter ?
  • Tous les joueurs ont-ils la même information des valeurs ?
  • Pourquoi les personnages en ont-ils besoin ?
  • Que peuvent-ils acheter avec elle ?
  • Où l’argent disparaît-il ?
  • Peut-on en perdre ou en voler ?
  • Existe-t-il des moyens de l’épargner ? Est-ce nécessaire ?
  • Existe-t-il plusieurs niveaux de richesse ?
  • Les personnages peuvent-ils s’endetter ?
  • Les ressources disponibles sont-elles suffisamment abondantes pour que la monnaie conserve une valeur ?

Ces questions concernent aussi bien les pièces que les gemmes, les matériaux, les artefacts ou toute autre ressource servant d’instrument d’échange. La monnaie n’est donc qu’une ressource parmi d’autres. La différence est qu’on lui demande généralement d’être plus facilement échangeable.

Création et destruction monétaire#

La masse monétaire correspond à la quantité totale de monnaie disponible dans le jeu. Elle peut augmenter lorsque l’organisation distribue de l’argent aux personnages, lorsqu’un PNJ paie une récompense, lorsqu’une faction produit des richesses ou lorsque les joueurs trouvent de la monnaie. Elle peut diminuer lorsque l’argent est dépensé auprès de PNJ, lorsqu’il est détruit, confisqué, perdu ou retiré du jeu par un autre mécanisme.

Le problème classique de l’inflation ( beaucoup d’argent entre, peu d’argent sort) est parfois résolu entre épisodes d’une campagne par une remise à plat des bourses distribuées au début de jeu. On change aussi parfois les pièces pour éviter la triche.

Si beaucoup d’argent est distribué alors que peu de biens et de services sont disponibles à l’achat, les joueurs peuvent progressivement considérer que les prix élevés sont normaux et que les petites sommes n’ont plus de valeur.

C’est particulièrement visible dans les GN où les personnages reçoivent une somme initiale puis continuent à gagner de l’argent pendant le jeu, alors que les possibilités de le dépenser restent limitées. Imaginons un petit groupe mercenaires payés une fortune de 10 PO pour une mission de fin de campagne, alors que cette somme représente théoriquement plusieurs années de production d’une grosse faction.

À l’inverse, une quantité de monnaie trop faible peut empêcher les échanges et rendre inutiles les personnages dont le rôle repose sur le commerce ou la prestation de services.

L’équilibrage consiste donc moins à déterminer une quantité idéale de pièces qu’à maintenir un rapport cohérent entre entrées, sorties, ressources disponibles et besoins des personnages.

La valeur de la monnaie#

La valeur d’une monnaie dépend de ce qu’elle permet d’obtenir et de la quantité disponible.

Un système classique peut par exemple utiliser trois monnaies :

  • pièce d’or (PO) ;
  • pièce d’argent (PA) ;
  • pièce de bronze (PB).

Le rapport entre ces monnaies peut être fixé arbitrairement. Un système en base 10 pourrait ainsi définir une PO comme valant 10 PA et une PA comme valant 10 PB. Mais pourquoi 10 ?
On peut aussi faire 5, 3, 12 ou n’importe quelle autre base qui sert le jeu.
Le choix du rapport a cependant des conséquences. Si une PO vaut 100 PB mais que les achats courants coûtent entre 1 et 5 PO, les pièces de bronze risquent de devenir inutiles. À l’inverse, si une PO ne vaut que quelques pièces de bronze et que les prix restent faibles, multiplier les dénominations apporte finalement peu de choses. Il faut donc regarder les prix réellement pratiqués dans le jeu et la quantité de monnaie mise en circulation.

Une monnaie de forte valeur peut cependant avoir un intérêt particulier si elle correspond à des transactions exceptionnelles : achat de terres, financement d’une armée, construction d’un bâtiment ou investissement entre factions.

Et là, la rareté de la monnaie peut elle-même devenir du jeu. Une pièce d’or que personne n’a vue du week-end peut devenir un petit événement à elle seule.

Petites et grandes transactions#

Une économie de GN peut avoir intérêt à distinguer plusieurs échelles d’échange.

Les transactions quotidiennes peuvent concerner la nourriture, les boissons, les réparations, les petits objets ou les services. À une autre échelle peuvent se trouver les achats de terres, les caravanes commerciales, les armes de siège ou les contrats entre royaumes. Utiliser exactement la même monnaie pour toutes ces transactions peut rendre certains échanges peu pratiques.
Une solution consiste à utiliser plusieurs dénominations ou plusieurs instruments d’échange. La petite monnaie circule facilement entre les personnages tandis que les grandes transactions utilisent des pièces rares, des lingots, des contrats ou des reconnaissances de dette. Une monnaie dont on sait que sa valeur va s’affaiblir est celle dont les joueurs voudront se débarrasser le plus vite, et vouloir l’échanger. La mauvaise monnaie est la bonne monnaie car elle circule tant on veut s’en débarrasser pour obtenir quelque chose.

Une monnaie temporaire à base de bonbons trop nombreux donnera subitement beaucoup de valeur à un concombre quand les joueurs seront lassés du sucre.

Un personnage transportant une importante somme d’argent devient une cible potentielle pour les voleurs. Une faction qui possède beaucoup de richesses mais peu de liquidités peut devoir négocier avec une banque ou un marchand. Une grande transaction peut nécessiter un contrat ou un intermédiaire.

Attention toutefois à ne pas créer une contrainte artificielle qui empêcherait les joueurs de faire quelque chose qui aurait du sens dans l’univers.

Si un roi possède une fortune mais ne peut pas acheter une bière avec une pièce d’or parce que « la petite monnaie est réservée à la petite économie », on risque de créer une règle plus difficile à justifier en RP que le problème qu’elle cherchait à résoudre.

Il y a bien sûr de rage quit ou des play to loose qui peuvent perturber la circulation de la monnaie. Mais un bonne manière d’accepter l’aléatoire, serait d’envisager qu’une énorme dépense complétement absurde et inconséquente d’un PJ serve d’abord à créer des moments de RP et d’amusement, et éventuellement provoquer un déséquilibre inattendu et des surprises dans le déroulement d’arcs narratifs secondaires.

Ressources et monnaie#

La monnaie n’est pas nécessairement la ressource la plus intéressante à échanger.

Une ressource réellement rare peut prendre davantage de valeur que les pièces. Un matériau, une plante, une gemme ou un artefact peut avoir une valeur supérieure à celle de l’argent parce qu’il est nécessaire à une action de jeu. Cette situation peut conduire les joueurs à délaisser la monnaie au profit du troc ou des échanges directs.

Ça peut être recherché volontairement dans les jeux où la rareté des ressources constitue un élément central. Mais si l’orga souhaite que la monnaie soit réellement utilisée, il faut pouvoir proposer des biens ou des services accessibles en échange de cette monnaie.

C’est souvent l’idée qui est portée par la fourniture d’une grille d’exemples de tarifs à intégrer dans les connaissances de personnages comme les marchands.

« potion : 5 PA »
« réparation d’arme: 1 PO »
« porter une lettre : 3 PB »

L’info permet au marchand de négocier, au client de comparer, et aux orgas de disposer d’un point de départ commun.

Les ressources peuvent également avoir une valeur propre en dehors de leur fonction monétaire. Une gemme peut être utilisée comme monnaie tout en servant à fabriquer une potion ou un artefact magique. Une ressource consommable utilisée comme monnaie peut ainsi être régulièrement retirée de la circulation, ce qui limite son accumulation. On obtient alors une forme de destruction monétaire assez naturelle : quelqu’un finit par boire la monnaie.

Les services dans l’économie du GN#

Les services posent un problème particulier. Les joueurs sont généralement plus disposés à payer une ressource rare qu’un service réalisé par un autre PJ. Un groupe peut par exemple disposer de son propre guerrier, artisan, guérisseur ou herboriste et considérer que ces services doivent être fournis gratuitement. Une dette morale se crée alors dans la communauté, ou la faction, et on se rapproche d’une économie du don en son sein (https://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89conomie_de_don ).

Ne jouons pas les économistes tristes de ne pas voir leurs théorie de système monétaire se dédire. Il n’y a pas déchec en jeu. Un personnage peut accepter de combattre gratuitement parce que son joueur souhaite participer à l’action, même si son personnage aurait théoriquement intérêt à négocier un salaire. C’est encore plus fort pour un soigneur qui le fait de manière performative. Un soin qui tâche la peau apporte un vrai coût au joueur soigné. Des bandes de plâtre à mouiller et à faire sécher apportent du RP et une consommation de temps. Dans ce second cas, le coût du service n’est pas monétaire. Il impacte d’autres valeurs : la physicalité ou la temporalité du joueur client.

Si le but du jeu n’est pas forcément de reproduire une économie réaliste, on peut faire porter le coût d’un service sur une autre valeur : temps, disponibilité du joueur client, engagement dans un RP, prise de risque ou obligation future. On peut même imaginer que certains personnages ne soient jamais payés en pièces, mais accumulent d’abord une réputation, un nombre d’interation, des obligations ou des dettes morales.

Les dépenses inutiles sont les plus utiles#

Les dépenses nécessaires au bon déroulement de la trame principale du scénario seront, on ne va pas se le cacher, poussées par l’orga à être accomplie si tout le reste du jeu en dépend.

Des dépenses secondaires donneront sa véritable utilité à la petite monnaie : boissons, spectacles, objets de collection, décorations, personnalisation, jeux, services de confort ou autres activités qui ne sont pas indispensables à la progression du scénario. Elles permettent aux personnages qui ne participent pas aux grandes transactions de faire circuler quelques pièces, et donnent une valeur à la petite monnaie. La mauvaise monnaie est la bonne.

Le jeu qui propose une économie mérite d’être constituée de choses non indispensables.

Les banques et les contrats#

On avance ici dans une construction sociale qui n’est adaptée qu’aux temps de jeu longs, voire aux campagnes sur plusieurs épisodes : imaginer une banque comme une machine à produire du jeu.

Il existe bien sûr le modèle contemporain : dépôt d’argent, coffre, retrait et éventuellement émission de chèques.

L’histoire monétaire montre de nombreuses alternatives, dans d’autres civilisations, dont on peut s’inspirer. Une banque comme une institution de confiance disposant de comptoirs, de convoyeurs de fonds, de contrats et de plusieurs succursales. Le coût de conservation d’une importante somme devient destructeur de monnaie, de faillite de grosses factions, etc. Le transport des richesses appelle une escorte et devient une occasion de jeu politique, marchand ou criminel. On peut ainsi imaginer une banque qui ressemble davantage à une institution marchande ancienne qu’à un distributeur automatique. Et pourquoi pas une banque qui facture le transport de l’argent, organise des convois et possède suffisamment de dettes sur les factions pour devenir elle-même un acteur politique ?

Une institution PNJ peut également servir de tiers de confiance pour les contrats et les reconnaissances de dette. Elle permet alors de résoudre un problème particulier du GN : les personnages peuvent conclure un accord dont le paiement interviendra plus tard, alors que le jeu se déroule dans une société temporaire où la confiance entre joueurs n’est pas toujours suffisante pour garantir la dette. Les contrats peuvent également créer du jeu autour de leur falsification, de leur authentification, de leur conservation ou de leur transmission.

Les reconnaissances de dette#

Une reconnaissance de dette est un instrument permettant de différer le paiement.

Dans un GN, elle peut prendre la forme d’un document signé par les deux parties ou garanti par un tiers. Elle permet notamment de réaliser des transactions importantes sans que le débiteur possède immédiatement la totalité de la somme.

Son intérêt dépend cependant fortement du type de GN. Dans une campagne, une dette peut avoir des conséquences sur plusieurs épisodes. Dans un jeu unique, un personnage peut au contraire s’endetter massivement sans avoir à en subir les conséquences après la fin du jeu sans forcément que ce soit un problème. Une dette non remboursée aura quand même permis de créer du RP, des engagements et des décisions pendant le week-end. Les joueurs acceptent alors qu’elles ne soient pas forcément honorées parce qu’elles auront servi à créer des actions nécessaires au déroulement de la trame narrative. Une dette peut donc être moins un mécanisme financier qu’un outil permettant de faire apparaître une relation entre deux personnages.

Le bâton de comptage#

Le bâton de comptage, également appelé bâton de taille dans certaines traditions, constitue un exemple historique d’instrument pouvant être adapté à un GN médiéval ou médiéval-fantastique.

Le principe est assez simple: une dette ou une quantité est inscrite sur un bâton, puis celui-ci est coupé dans sa longueur de manière à ce que les deux parties disposent de morceaux portant les mêmes marques. Le créancier garde la “souche”. Les deux morceaux peuvent ensuite être rapprochés pour vérifier leur correspondance.

Les bâtons peuvent être préparés en amont du jeu, et les marques tracées ou barrées au feutre en jeu (pour éviter de se couper un doigt à la hache pour débiter).

L’intérêt du système, au delà de la référence historique, est qu’il ne constitue pas seulement une représentation d’une dette, mais matérialisation d’une relation entre deux personnages. Un joueur peut ainsi posséder une moitié de bâton représentant une dette tandis que l’autre partie est conservée par le créancier. Le morceau de bois devient alors une preuve, un souvenir, un objet à voler, une garantie ou éventuellement un élément d’intrigue.

Le lien wiki : https://fr.wikipedia.org/wiki/B%C3%A2ton_de_comptage#B%C3%A2ton_de_taille,_partag%C3%A9

Et une vidéo explicative de 13 minutes qui regorge d’anecdotes, jusqu’à l’incendie du parlement de Westminster :

Billets à ordre et institutions marchandes#

D’autres sociétés ont utilisé des instruments permettant de transférer une valeur sans transporter physiquement l’ensemble des richesses. Les billets à ordre, les lettres de change ou les systèmes reposant sur des guildes de marchands peuvent servir d’inspiration pour un GN. Une institution reconnue peut garantir qu’un document représente une certaine valeur et permettre son échange dans plusieurs lieux. La valeur du document dépend alors en partie de la confiance accordée à l’institution qui l’a émis.

Pour un GN, ce type de système permet de créer des organisations possédant un véritable rôle économique : banques, guildes, maisons marchandes, comptoirs, convoyeurs de fonds ou institutions religieuses. Ces organisations peuvent devenir des intermédiaires indispensables entre les joueurs et constituer des pôles de jeu politique et social.

Et surtout, elles donnent une réponse à une question importante : qui fait confiance à qui ? C’est souvent là que commence le jeu économique.

Plusieurs monnaies parallèles#

Il est également possible d’utiliser plusieurs monnaies ayant des fonctions différentes. Les monnaies peuvent avoir des taux de conversion complexes ou des usages particuliers.
Un système de ce type peut notamment donner un rôle important aux personnages spécialisés dans le commerce, qui sont capables de comprendre les différentes valeurs et de réaliser des opérations complexes. Dans ce cas, la complexité n’a pas pour objectif de faciliter les échanges mais au contraire de produire du jeu autour de la confusion.

Un système historique de monnaie britannique, avec ses anciennes subdivisions irrégulières, construit un système dans lequel les marchands disposent d’un avantage en maîtrisant les conversions. À l’inverse, si tout le monde doit sortir une fiche de valeurs pour acheter une bière, c’est peut-être que le système produit plus de la compta que du jeu.

Le vol#

Comment ne pas évoquer le vol ?

Une économie parfaitement équilibrée sur le papier peut être fortement perturbée si un personnage est capable de récupérer une grande quantité de ressources sans rencontrer d’obstacle.

Le vol peut néanmoins constituer une source importante de jeu, ou de rééquilibrage de la part des orgas. La protection des richesses peut faire intervenir des gardes, des serrures, des banques, des convois, des systèmes judiciaires ou des mécanismes de corruption. Le problème est de ne pas transformer le jeu du voleur en jeu de surveillance nocturne. Un système qui oblige des joueurs à garder une porte toute la nuit peut transformer une mécanique intéressante en contrainte de jeu peu ludique. C’est la faille de la surveillance, de la protection, qui est la plus intéressante.

Équilibrer l’économie en jeu#

Il est impossible de prévoir parfaitement l’économie d’un GN avant son démarrage. Une sinécure lourde qui sera immanquablement perturbée par ces PJ qui ne suivent jamais les comportements anticipés par l’orga.

Pour bien prévoir, l’orga peut avoir à s’infliger un beau tableur prévisionnel pour estimer les principales entrées et sorties de ressources, à maintenir même pendant le jeu :

  • quantité de monnaie distribuée au départ ;
  • récompenses prévues ;
  • ressources produites par les personnages ;
  • ressources introduites par les PNJ ;
  • prix des biens et services ;
  • dépenses obligatoires ;
  • dépenses facultatives ;
  • destruction ou retrait des ressources ;
  • quantité de ressources susceptibles d’être volées ou perdues.

Il faut ensuite se demander à quelle échelle réaliser ce suivi : personnage, groupe, faction, voire ensemble du jeu. C’est totalement excessif même si des dingues l’imaginent IRL.

Si l’économie est un élément important d’un GN, avoir quelques chiffres sous les yeux permettrait à l’orga de comprendre pourquoi, à mi-jeu, les possessions de chacun bloque ou pas le jeu.

L’objectif n’est quasiment jamais d’obtenir une économie réaliste. Une économie volontairement déséquilibrée peut constituer le cœur du jeu, ou un élément de la crise à résoudre. Il est alors utile de connaître les mécanismes qui produisent ce déséquilibre pour pouvoir les contrôler.

Un orga dédié aux ressources ?#

Votre GN est assez grand pour avoir un orga accessoiriste dédié ? Confiez-lui le rôle de gestion des ressources et le suivi. La monnaie est une ressource parmi d’autres.

Cette personne peut suivre les entrées et sorties, ajuster les quantités, faire apparaître une ressource manquante, organiser un marchand PNJ qui achète trop cher une ressource dont tout le monde vient justement de trouver des tonnes, ou au contraire faire disparaître temporairement une source d’approvisionnement.

Considérer l’économie comme une mécanique dynamique pendant le jeu, et pas comme une partie du livret de règles imprimée trois mois avant inapplicable en jeu. Bien le penser pour le jouer au feeling.

INTERACTIONS !!!#

La monnaie dans un GN n’est donc qu’un des outils permettant de créer des échanges, mais surtout des interactions, et du beau RP dans le meilleur des cas.

Avant de choisir entre pièces d’or, gemmes, billets, bâtons de comptage ou reconnaissances de dette, déterminer quels comportements l’orga souhaite provoquer : commerce, négociation, endettement, investissement, vol, coopération, conflit ou simple interaction sociale. Un système économique ludique n’est pas sûrement pas celui qui reproduit exactement une économie historique ou contemporaine. C’est celui dont les mécanismes produisent le type de jeu recherché.

Supprimer d’abord complètement la monnaie. Ajouter quelques pièces suffisantes. Endetter tout le monde. La comptabilité fut la première écriture.

Le meilleur système monétaire sera celui qui donne la bonne raison à deux PJ qui ne se connaissent pas de se parler.

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